KeyForge: caos y diversión en 36 cartas

El pasado sábado tuve la suerte de poder asistir a la presentación de KeyForge en Generación X Las Rozas, gracias a Claudio por ser tan majete de montarla, nos juntamos unos cuantos frikis para pasar un buen rato, y probar este nuevo juego de Fantasy Flight Games.

Caja básica de KeyForge y caja de mazo individual.

Para resumir en pocas palabras en qué consiste (desde mi punto de vista), es un juego de cartas rápido, caótico y muy divertido en el que cada jugador usa su baraja para forjar tres llaves místicas, y de esta manera ganar la partida.

Marcadores de llave vacía y de llave forjada.

Al principio me sentía un poco reacio a meterme en un juego de cartas coleccionable, pero tal y como lo venden, con una baraja ya puedes jugar (una inversión de unos 10€), y como son barajas fijas no hay que andar con líos de modificarlas cada dos por tres. Simplemente coges una baraja y juegas.



Por otro lado, tiene un aliciente muy interesante que añade un factor caos muy divertido. Cada baraja es única, es decir tiene una combinación de cartas que ninguna otra puede tener, además de un nombre y logotipo únicos asociados (con lo que pueden salir nombres realmente irrisorios).



Cómo es KeyForge en detalle

Cada baraja está compuesta de 12 cartas de tres casas diferentes, que "supuestamente" comban entre sí (algunas combinaciones son más difíciles de entender cómo funcionan que otras). Cada casa tiene sus propias características, entraré en detalle de ellas más adelante:


Las cartas tienen un tipo de "rareza", que imagino que estará relacionada con lo frecuente que sea verla con respecto al resto de cartas de su casa. También hay cartas "Maverick", que son cartas que habitualmente son de una casa pero aparecen en otra (por ejemplo un Demonio en Brobnar).

Cada ronda de juego has de decidir qué casa vas a jugar durante esa ronda, de las que tengas en la mano y en la mesa.

Tipos de cartas, la de Mejora de la derecha genera Ámbar.

Existen cuatro tipos de cartas, todas se juegan únicamente en tu turno:

  • Acciones: las juegas una vez y van al descarte, tienen un efecto inmediato o hasta el final del turno.
  • Artefactos: se quedan en mesa y puedes usarlos en turnos posteriores. Entran en juego agotados, y se enderezan al final del turno.
  • Criaturas: se quedan en mesa y los puedes usar en los siguientes turnos, el orden de colocación de las criaturas no se puede alterar, ya que hay efectos para las criaturas "adyacentes". Entran en juego agotadas, y se enderezan al final del turno.
  • Mejoras: las colocas sobre una criatura o artefacto par añadirles un efecto extra.
A parte de la baraja necesitarás marcadores y/o dados, en la caja de inicio te viene una buena colección de marcadores y cartas de estado que puedes usar para indicar todo lo que sucede en cada momento, pero en realidad puedes usar cualquier contador o indicador que tengas a mano, siempre que sea legible y estés de acuerdo con tu oponente claro:

En la caja de inicio vienen dos barajas de inicio (fijas), dos barajas aleatorias, marcadores y cartas de estado para aburrir.

La forja de llaves tiene una mecánica bastante simple. Durante la partida hay cartas que generan Ámbar (como la Mejora Protect the Weak anterior), tienen el dibujo de una gema bajo el icono de su casa. Cuando al principio de tu turno tienes 6 Ámbar forjas automáticamente una llave. En cuanto tengas 3 llaves ganas la partida.

Las criaturas pueden luchar con otras criaturas o cosechar Ámbar, las habilidades que tienen suelen ser bastante auto-explicativas.

Existe una zona de juego llamada Archivo que sirve para almacenar cartas y robarlas en turnos posteriores, que se usa sólo por medio de mecánicas de las cartas (especialmente Logos y Marte).

Una mecánica para fastidiar mucho al contrario es la de Purgar, que elimina de la partida una carta, haciendo que no pueda volver a ser jugada.

Algunas cartas pueden Capturar Ámbar, que consiste en mover 1 Ámbar del oponente a la carta, hasta que ésta deje el juego (momento en el que sería devuelto al oponente).

Casi todas las cartas tienen un efecto adicional a un momento del juego, es decir se aplica cuando haces algo, por ejemplo:
  • Antes de luchar: haz 1 daño a todas las criaturas oponentes.
  • Luchar/Cosechar: captura 1 Ámbar.
Hay que tener en cuenta que no se resuelven hasta que la acción (o segmento de la acción) termina, por ejemplo no puedes resolver un Luchar si tu criatura muere en el combate.

Hablando de Luchar, las criaturas tienen dos atributos, el Poder (el número de la izquierda) y la Armadura. El Poder sirve tanto de indicador de vida inicial como de daño que realiza, conforme la criatura reciba daño le irá quedando menos vida, pero seguirá haciendo el mismo daño de su Poder. La Armadura se resta al daño que recibe cada turno (de cada jugador), así que es muy potente en muchos casos, evitando incluso el daño que te hagas tú mismo.

Algunas cartas (en principio Artefactos) poseen la habilidad Omni, que permite jugarla aunque ese turno hayas elegido otra casa diferente. Estas cartas suelen ser muy interesantes, ya que expanden el abanico de cartas que puedes jugar cada ronda.

Por último, hay que hablar de las Cadenas, algunas cartas tienen la mecánica de añadirte Cadenas, para equilibrar la partida. Si un jugador tiene Cadenas, por cada 6 reducirá el número de cartas que puede robar al final del turno en 1, así que si acumulas muchas terminarás por casi no robar cartas.

Como era de esperar, hay efectos que modifican las reglas básicas del juego, en ese caso leed bien la carta para entender cómo funcionan, la mayoría se entienden bien, y si no seguro que hay alguna aclaración online disponible.

En cuanto a las fases de juego:
  • Determina el jugador inicial, que robará 7 cartas y sólo podrá jugar 1 carta en su primer turno. El jugador secundario roba 6 cartas. Ambos pueden hacer mulligan, descartando todas sus cartas y robando 1 menos de las que tenía.
  • Al principio del turno cada jugador forja una llave si posee 6 de Ámbar, y a continuación elige si roba todas las cartas de su Archivo, y la casa que va a jugar esa ronda. Al principio del turno de cada jugador se reactiva la Armadura de todas las criaturas en juego.
  • Durante el turno, cada jugador puede jugar cartas, Luchar/Cosechar con criaturas y realizar Acciones de cartas de una única casa, en el orden que prefiera. El orden de juego es fundamental en KeyForge ya que puedes llegar a hacer combos muy chulos.
  • Al final del turno cada jugador puede descartar las cartas de la casa elegida esa ronda que quiera, y robar hasta tener 6 cartas en su mano (teniendo en cuenta las cadenas que tuviera).
A nivel competitivo existen varios formatos interesantes, que recomiendo probar al menos para echarte unas risas:
  • Sellado: cada jugador compra y juega una baraja sin abrir.
  • Arconte: cada jugador trae o compra una baraja y lo juega.
  • Guantelete (no sé si es oficial): cada jugador trae o compra 3 barajas, cada ronda el oponente le prohíbe jugar con una de ellas, pudiendo usar sólo una de las otras dos para ganar la partida.
  • Que gane el peor (fijo que no es oficial): cada jugador trae su peor baraja, y se la cede al oponente cada ronda para que juegue con ella.
Actualizo: parece que ya hay formatos oficiales, adjunto la foto para más información:


Seguro que se me olvida alguna cosa más, pero creo que he resumido el juego de forma que os pique el interés. Como digo me resulta un juego muy divertido y ágil, un buen filler entre partidas o un pasa ratos para distraerte, apto incluso para niños de 7+ años.

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